2014. sze 30.

Játékosítottad már az életed?

írta: Janguli
Játékosítottad már az életed?

Intelligent Life 2013.

Agyunknak a játék adja meg azt a kihívás- és örömdózist, amelytől legjobb formáját érheti el. S ma a játék egyre inkább határok nélküli: az oktatás, a munka, az egészség- és környezetvédelem elkezdenek játék-álruhát ölteni, hogy avatarjaink kalandozásaiból olykor visszarántsanak minket a valóságba. 

játék-johan_huizinga.bmpA játék ember-voltunk lényege: kevesen merték ezt állítani, köztük a holland kultúrtörténész, Johan Huizinga, aki szerint úgy a művészet, mint a tudomány, sőt a politika és a vallás is játékos tevékenységekből eredt. Később mindez megkomolyodott, és a játék másodlagos helyre szorult, mint afféle luxus, az energiafölösleg levezetése, esetleg felkészülés az életre. Ma egyre több tudós fedezi fel a céltalanságok célját: a képzeletet, az álmot és a játékot, melyekben ugyan eltávolodunk a valóságtól, de fel is készülünk arra, hogy helytálljunk, ha e valóság váratlanul megváltozik. Amikor játszunk, történjen ez akár tudatunk vagy a virtualitás tereiben, elszakadhatunk korunk, nemünk, testi erőnk és képzettségünk kötelmeitől, kipróbálhatjuk magunkat másutt, másban és másként. Ilyen repertoár-bővítések segíthették mindazon elődeinket, akik feltalálták magukat szélsőséges helyzetekben: hadifogolyként játékokat faragtak és tartották a lelket bajtársaikban; értelmiségiként ellehetetlenítve pedig kétkezi munkában alkottak maradandót, vagy megírták a család regényét.

Delfin vagy tigris? 

A szülők mind többet tudnak a gyermekagy képlékenységéről, vagy hogy a zene és az idegen nyelvek tanulását már iskoláskor előtt érdemes elkezdeni. E tudás azonban visszaüthet: az agyonfejlesztett gyermekeknek nem marad idejük életkoruk fő feladatára, a kötetlen játékra.

játék-brad-pitt-delfin-szülő.jpgShawn Achor pozitív pszichológia guru (Harvard Egyetem) a korábbi amerikai trenddel szemben kimondja: nem a siker a legfontosabb. A korábban dicsőített „tigris” szülő, aki arra neveli a gyermeket, hogy küzdjön foggal-körömmel a sikerért, mert úgymond a boldogság ezután érkezik majd, rossz úton jár. Nem a siker tesz boldoggá, hanem a boldog emberek sikeresebbek. Achor modelljei a delfin-szülők, a maguk szociábilis és játékos hozzáállásával. Ez azt jelenti, hogy lazábban kezelhetjük a kötelességeket? Néhány pillanat, és a gyermek lemarad a stúdiumokban. Ha viszont nem lehet hanyagolni a tanulmányokat, még mindig marad egy lehetőség: játékosítani!

Az I-típusú ember

Az A-típusú személyiségek elsőre irigylésre méltóak, mert állandóan keményen dolgoznak céljaikért. De mivel sürgetettségben élnek, magukat és másokat is hajszolva, tevékenységükből kivész az öröm, a lazítás pedig ellentétes hatást vált ki: feszültté teszi őket. Az X-típust kívülről kell motiválni, juttatásokkal, előléptetésekkel, fenyítésekkel. Daniel H. Pink amerikai bestseller-író szerint azonban egyre gyakoribb az I-típusú ember: ő gyakran a netgeneráció tagja, akit belső motivációk vezérelnek. A tudást nem készen kapni, hanem felfedezni akarja; s olyan munkát igényel, amelyben szükség van eredeti megoldásaira.

A látszat eközben sokszor lesújtó: a netgenerációs fiatal nagyrészt teljesen motiválatlannak és érdektelennek tűnhet. Diana Oblinger, a washingtoni EDUCASE oktatásfejlesztéssel foglalkozó társaság elnöke megállapította, hogy e generációnál az átlagos figyelmi terjedelem mindössze 7 perc! Ha ennyi idő alatt nem éri érdekes inger, kikapcsol vagy továbblép. Az ingergazdagság, a gyors hozzáférés, a játékosság számára természetesek, mindehhez képest pedig érthető, ha a tanórák alatt s a tankönyvek felett gondolatvilága ezerfelé kalandozik el.

A bűnbak természetesen az információs technológia, és különösen az e generáció tagjait egyként beszippantó online játékok. Nem tanul, nem mozog a szabadban, sőt már alig alszik, panaszkodnak a szülők. De vajon mit tud a játék, hogy a nebulók szinte mindent feladnak érte? A játékiparban óriási a verseny, így a játékok kiötlőire állandó nyomás nehezedik, hogy szórakoztassanak. Ez messze nincs így a tankönyvírók és a tanárok esetén. Ha a játék érdektelen, senki nem játssza majd, de a tanulás kötelező, akkor is, ha a tanár monotonon mormol, állandóan köhécsel és követhetetlen. Pedig ma már az is kevés, ha valaki a hagyományos értelemben jó előadó: konkurálnia kell a petabájt-nagyságrendű és pillanatonként frissülő, sűrűn illusztrált információval, s mindenekelőtt a játékokkal.

Függőség vagy agytréning?

játék-videojáték.jpgEgy mai tizenéves annyi időt tölt online játékokkal, hogy az már szinte párhuzamos oktatási folyamatnak tekinthető. A sztereotípia szerint a videojátékosok figyelemhiányosak és ingerfüggők, akiket könnyen elterelnek a villódzó képek és a képernyőn zajló mészárlás. A videojátékok azonban edzhetik is az elmét. A berlini Max Planck Intézet kutatóinak kísérleti alanyai két hónapon át játszottak Super Mario 64-et, miközben a kontrollcsoport semmit nem játszott. A játékosoknál növekedett a szürkeállomány a jobb oldali hippokampuszban, az emlékezet területén; a stratégiai tervezéssel kapcsolatos jobb előhomloki lebenyben és a finommozgásokat koordináló kisagyban, méghozzá annál inkább, minél jobban vágyott az illető a játékra.

Játékok szép új világa

 játék-Gamification-101-Cover (800x450).jpgA gamification 2010 nyarán robbant, s azóta a trend követői játékosítanak mindent, amit érnek, a cigarettáról való leszokástól kezdve a Föld megmentéséig. A hívők szerint a videojátékokat oly vonzóvá tevő trükkök azonosíthatók és a játékon kívül is működnek. A recept egyszerű: végy egy Nagy Célt, amely a játékost mindvégig hajtja, hogy túljusson az akadályokon. Oszd fel a Nagy Célhoz vezető utat részcélokra. Ha a játékos kellő gyakorisággal eljut egy-egy újabb szintre, ahol fokozatot és új képességeket kap, fennmarad a motivációja. A visszacsatolásnál is fontosabb a képességek és kihívások egyensúlya: a feladatok legyenek megoldhatók, de ne túl könnyen. Ez teremti meg a belemélyedés avagy flow állapotát, s máris létrejön a tevékenység a tevékenységért, az öncélú öröm – a játék lényege.

Játéköröm

Játszani jutalmazó, amit az agyról készült felvételek is megmutatnak. A jutalmazó központok aktivitása férfiaknál nagyobb, mint nőknél, legalábbis a területek elfoglalásával kapcsolatos játékok közben. Az öröm hírvivői, többek között az endorfinok és a dopamin, eufória idején szabadulnak fel. A dopamin jelenléte ezen felül, John Salamone pszichológus (Connecticut Egyetem) szerint, mindenfajta motiváció feltétele. Akiben magas a dopamin szintje, komoly akadályokon is átküzdi magát a nagyobb jutalom reményében.

grastyan_endre_a_jatek_neurobiologiaja_agykutatas.jpgSőt lehet, hogy az akadály éppoly motiváló, mint a cél. A játék neurobiológiájának nagy tudósa, Grastyán Endre arra jutott: annál nagyobb a siker értéke, minél nehezebb akadályokat gördítenek elé. Ezek elhárulását visszacsapás-szerűen követheti a már-már extázisig fokozódó öröm. Az élőlényt nem önmagában a siker, hanem annak a kellemetlenségek megszűnéséhez való társulása tartja motivációs kényszerzubbonyban. Ez az alapja a veszélyekkel való kacérkodásnak is.

A játék önmagában jutalom, így a legnagyobb hiba azt kívülről jutalmazni! Számos élőlény erőfeszítéseket is tesz azért, hogy játszhasson. Például a majmok szívesen nyomkodnak pedált, hogy hozzájussanak egy doboz színes építőkockához. De ha építményükért banánt kapnak, már nem érdekli őket annyira a játék. Gyerekek rajzolási kedve, felnőttek sakkfeladványon való töprengése is sikeresen kioltható például pénzjutalommal, mutatta ki Edward L. Deci pszichológus professzor, az emberi motiváció program igazgatója (Rochester Egyetem). Majmoknál a kockák közé rejtett néhány mazsolaszem, embereknél a szóbeli dicséret azonban sosem árt.

Játékosítottad már az életed?

Kellene, de mégsem tesszük: számos tevékenység esik ebbe a kategóriába, folytonosan fenntartva a rossz lelkiismeret és a fogadkozások körforgását. Egészség- és környezetbarát szokásokat szeretnénk, és hogy mágikus gyorsasággal végezzünk feladatainkkal. Rendesnek, szorgalmasnak lenni azonban nem izgalmas, és ha még visszajelzést sem kapunk, sőt igyekezetünket látva egyre több aprómunkát sóznak ránk, elkedvetlenedünk. A monoton, ismétlődő tennivalók esetén a külső jutalom jót tehet. A játékosítással összeházasítva pedig még annál is jobbat.

Utazás az üres inbox felé: ez a célja a szoftvernek, amelynek segítségével úrrá lehetünk az emailek általi elárasztottságon. Minél gyorsabban tesszük meg az utat, vagyis olvasunk, válaszolunk, archiválunk, annál több pontot nyerhetünk.

játék-Fitocracy.jpgA fitt életmód két buktatója: ha edzéscélunk még túl távoli, könnyen feladjuk; ha pedig edzéscélunkat teljesítettük, elillan a motiváció. Nem így, ha pontokat és fokozatokat kaphatunk edzéseinkért, és másokkal versenghetünk, mint a Fitocracy weboldalon. De tényleg hatékony mindez?

A redwoodi (Kalifornia) székhelyű HopeLab több ezer gyerekkel elvégzett kutatásai szerint nagyon is. Az általuk készített Zamzee aktivitásmérő és motivációs weboldalon láthatjuk: a pontok és kitüntetések hatására a felhasználók fizikai aktivitása 59 százalékkal nőtt a kontrollcsoporthoz képest. A HopeLab szerint ez olyan, mintha heti plusz 45 percen át végeztek volna fekvőtámaszokat, vagy napi 6 percen át kergettek volna vaddisznót. Ráadásul az aktivitás növekedése a féléves utánkövetés ideje alatt is fennmaradt.

De ki vesz rá minket arra, hogy pazarlás helyett védjük Földünk erőforrásait? A zöld marketingkampányok hatékonyságáról készült felmérések eredménye lesújtó. Környezetbarátságunk többnyire elvi szinten marad, mert mit is tehetnénk egymagunk a nagy egészért? A játékosított új autók azonban leveszik a terhet vezetőikről: észrevétlenül terelik rá őket a helyes útra. A 2011-es Chevrolet Volt kijelzőjén például az autót egy figura személyesíti meg. Amikor az autó örül, mert üzemanyag-hatékonyan vezetjük, a figura zölden világít. Ha túl erősen gyorsítunk vagy fékezünk, elpazarolva a mozgási energiát, amely az akkumulátort visszatölthetné, a figura sárgára vált és kimozdul helyéről. Hosszú időt töltve sárgában, kisebb távolságot tudunk megtenni környezetbarát üzemanyaggal. Az új típusú kijelzővel az utazás hasonlatossá válhat egy autós videojátékhoz.

De milyen lenne az élet autók nélkül? Ezt segít elképzelni a Világbank által szponzorált játék, amelynek témája, hogy Los Angeles környékén benzinhiány áll elő, és a mindennapi feladatokat autók híján kell megoldani. Akik teljesítették a játékot, világbanki oklevelet kaptak, és a felmérések szerint a valóságban is változtattak életmódjukon.

A játék neurobiológiája

játék-Stuart Brown -jegesmedve-husky kutya.jpgA Hudson-öbölben hatmázsás hím jegesmedve közelít két kikötözött husky felé, ragadozó tekintettel, éhesen. Ekkor váratlan dolog történik: a nőstény husky játékra készen csóválja a farkát. S a természet felülbírálja a ragadozói rutint. A jegesmedve felemelkedik, karmai és fogai nem látszanak, s hihetetlen táncba kezd a kutyával – meséli Stuart Brown pszichiáter, egy német fotós képeivel illusztrálva előadását. játék-Stuart Brown.jpg

Brown az amerikai Nemzeti Játékintézet alapítójaként és vezetőjeként kiemelt szerepet játszik abban, hogy mára a játékkutatás mellőzött területből divattá vált. Pszichiátriai gyakorlatában számos kemény bűnözővel, sorozatgyilkossal foglalkozott, akiknek élettörténetéből kiderült: gyermekkoruk szinte játék nélkül telt el. Brown fokozatosan ráébredt, hogy a játék több, mint szórakozás: biológiai szükséglet, melynek elnyomása akár tragédiákhoz is vezethet.

De tényleg létfontosságú lenne, hogy időnként olyan nem létfontosságú tevékenységet folytassunk, mint a játék? Emellett szól elterjedtsége az állatvilágban is. A játéknak minden fajnál megvan a maga nyelvezete: a játékra hívó hód körben forog, a kecske jellegzetesen ugrál. A csimpánzok felöltik játékábrázatukat: nyitott szájuk agressziót is jelezhetne, ha az arcizmok nem lennének közben ellazultak. Birkózó gyerekeknél, ha szélesen mosolyognak, bízhatunk benne, hogy nem haragjukban verekedtek össze.

Milyen előnye lehet a játéknak az evolúció nagy játszmájában, amelyet az nyer, aki túlél és továbbadja génjeit? A túlélést első látásra inkább veszélyezteti: játék közben az állatok óvatlanok, gyakran sérülnek meg vagy válnak prédává. Amellett a játék sok energiát is fogyaszt, a fiatalok a rendelkezésre álló kalóriák 2-15 százalékát fordítják rá, a célszerűbbnek tűnő növekedés helyett.

Vajon az állatok készségeket gyakorolnak be játékosan, vagyis úgy, hogy a hibáknak még nincsenek komoly következményeik? Ahogy a farkaskölykök verekednek, harapdálják egymást, abban nehéz mást látni, mint a dominancia kivívásának, vagy a préda megragadásának bébi verzióját.

Csakhogy ha a gyakorlás a cél, logikus lenne, hogy a sokat játszó kölykökből rátermettebb felnőttek váljanak. Ezt cáfolta meg T. M. Caro skót pszichológus (St. Andrews Egyetem): megfigyelése szerint a sosem játszó macskakölykök felnőve a vadászatban nem maradtak alul azokkal szemben, akik egész kölyökkorukat végigjátszották. A játékos harc gyakorlása talán csak egyet tud: hogy jobbá tegye az állatot a játékos harcban?

John Byers zoológus (Idaho Egyetem) éveken át tanulmányozott szarvasokat, antilopokat és vad hegyi kecskéket, azon töprengve, mire megy ki a játékuk. Talán, morfondírozott, elősegíti, hogy jó formában legyenek. De a játékepizódok túl rövidek ahhoz, hogy önmagukban a fittséget biztosítsák. És annak mi lehet az oka, hogy a játékosság szinte az összes fajnál fordított U alakú görbe mentén változik: a pubertásig fokozódást látunk, majd csökkenést, s ezt követően a legtöbb állat mindenfajta játékkal felhagy?

Egy téli délutánon, 1993-ban Byers csak úgy lapozgatott az egyetem könyvtárában, mint aki nem egészen tudja, mit is keres. Végül az egyik könyvben figyelmes lett egy ábrára: a kisagy növekedési görbéjére az egérnél. Eszébe villant, hogy ez csaknem megegyezik az egér játékosságának változásait mutató grafikonnal! Mindkettő ugyanott tetőzött. Ekkor, meséli Byers, fény gyúlt elméjében: talán az intenzív játéktevékenység, az egész testet igénybe vevő mozgások segítik elő, hogy a kisagy, e mozgásokat koordináló terület, elérje végső formáját.

E felismerés nyomában járó kutatások immár azt bizonyították, hogy az agyfejlődés egy érzékeny időszakában szükség van a játék nyújtotta ingerekre. A játék érettebbé teszi az agyat, egyfajta viselkedési kaleidoszkópként pedig elősegíti, hogy a fiatal élőlény változatosabb és rugalmasabb repertoárra tegyen szert.

Erődök az erdőkben

A játékos harc tipikusan abban tér el a valóditól, hogy a győzelemre álló fél gyakran csökkenti előnyét, vagy egyenesen a domináns pózból megadóba vált át. Mégsem biztosítja semmi, hogy a szabadság időnként ne váltson át elszabadultságba. A játék sötét oldalát magunk is felismerhetjük, ha hajlandók vagyunk emlékeinkben utánakeresni. A démonok alkalmanként valóban megjelennek, részint mert a gyermekek olyan játéktereket hozhatnak létre, amelyeket kivonnak a felnőttek civilizáló hatása alól.

91210-field_trip.jpg1990-ben a Lexington Montessori Iskola (Massachusetts) tanulói nem kértek a tanárok által szervezett játékokból; ezek helyett saját erődjeiket építették ki a környező erdőkben. Bonyolult szabályok által irányított szubkultúrájukról egy szaklapban Mark Powell adott számot, aki éveken át a közelből figyelhette az események alakulását. Az első években, írta, néhány kicsinyes konfliktustól eltekintve a játék szórakoztató és jó hangulatú volt. Egy őszön azonban megérkezett egy magát Tábornoknak nevező, zsarnoki természetű kisfiú, és átvette az egyik, 6 évesekből álló csapat irányítását. Nem telt bele egy hónap, s erőszakos akcióik nyomán kitört a miniháború. Az addig képzeletbeli harc valósággá, vagy inkább rémálommá vált, napi rajtaütésekkel és ellentámadásokkal, ordítozásokkal. Mindez rengeteg érzelmi, de olykor fizikai sérülést is okozott. Végül a Tábornokot szülei és tanárai vették rá arra, hogy tartson fegyverszünetet.

Brian Sutton-Smith pszichológus, A játék kettőssége című klasszikus mű szerzője, nem lát ebben semmi aggasztót. Ilyen kidolgozott játékkultúrákban, mondja, a gyermekek csak azt sajátítják el, amire majdan a házasságban, az üzleti életben és a háborúban szükségük lesz: a trükközést, a csalást, a gaztetteket. Hogyan válhat a játék rombolóvá? Erre keresi a választ gyermekek történeteiben, olyan elfajult játékokról, melyekben követték, megverték vagy ellopták őket, elvesztek, lezuhantak, meghaltak.

A játéknak a neves szakértő, Jaak Panksepp (Washington Állami Egyetem) szerint is megvan a sötét oldala. Ha a gyermekek úgy játszhatnak, ahogy akarnak, gyakoriakká válnak a komoly összetűzések. Ilyenkor szerinte közbe kell lépni, s közölni a gyerekkel, hogy ha ezt nem hagyja abba, vége a játéknak. Legtöbbször ezt megértik, és ebből a tapasztalatból tesznek szert fontos társas készségekre.

játék.jpgÚj típusú terapeutákra is szükség lenne, akik valóban tudják, hogyan kell játszani, nemcsak beszélnek, nemcsak egyik tesztet veszik fel a másik után. Vagyis valóságos játékmesterekre. 

Jakabffy Éva

Szólj hozzá

játék kutya evolúció motiváció jegesmedve dopamin flow husky játékszenvedély gamification kisagy jakabffy éva játékosítás Jaak Panksepp játékarc Grastyán Endre játék neurobiológiája